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Se funziona sul telefono
del nonno, allora funziona
ovunque.

Rendere democratico il 3D nel browser:
da device modesti a esperienze fluide, ovunque.

Ciao sono Andrea Baino, CTO di Tredo.

Oggi insieme al mio team sviluppiamo soluzioni 3D avanzate per aiutare aziende a trasformare prodotti in esperienze digitali immersive, chiare e orientate ai risultati.

Quando un cliente mi porta un progetto 3D, non mi chiedo «quanto è bello?».

Mi chiedo cinque cose:

  • Quanto pesa?
  • Quanto ci mette a caricare?
  • Quanto consuma — batteria, dati, memoria?
  • Quanto costa mantenerlo?
  • Gira sul telefono del nonno?

Se non sapete rispondere a queste cinque domande,
non avete un prodotto.

Avete una demo che potete guardare solo in ufficio.

Il problema non è far girare il 3D sul tuo PC. È farlo girare ovunque.

  • Device vecchi
  • Reti lente
  • Browser con idee proprie

Ottimizzare è una forma di democrazia.

  • FLUIDITÀDeve scorrere liscio, niente scatti, niente lag
  • ACCESSIBILITÀPer tutti i device, non solo hardware top di gamma
  • ADOZIONEVive solo se usata, la qualità visiva non basta, conta chi può davvero usarla

Un'esperienza incredibile che funziona solo su pochi dispositivi è un'esperienza fallita.

Le demo funzionano sempre. È il loro mestiere.
Ma a volte in questa fase è facile sentire frasi come:

  • Ci pensiamo dopo.

L'ottimizzazione non è
la fase finale del progetto.

È la base su cui il progetto può esistere.

Come funziona la prossima mezz'ora:

  • 01Tecnica pura: FPS don't lie
  • 02Impatto sul business

01 Tecnica pura: FPS don't lie

Come si ottimizza davvero

Il budget per ogni frame · 60 FPS
16m s

Tutto il tempo che hai per disegnare un frame. La CPU prepara la scena, WebGL la disegna. Sfora quel budget e l'utente lo sente.

Il punto di partenza è monitorare gli FPS.

I 4 pilastri:

Camera & render 
Modelli 3D 
Texture
Luci

Demo live

Camera & Render

Demo live

Modello 3D

Demo live

Texture

Demo live

Luci

Demo live

Confronto tra tecnologie e approcci

Con cosa lo costruisci

WebGL è lo standard.
Gli engine fanno il resto.

Three.jsBabylon.js
OGGI · COMPATIBILITÀ

WebGL

  • Compatibilità massima su browser e device
  • La demo live di oggi gira su WebGL
  • Base comune di Three.js, Babylon.js e librerie simili
PROSSIMO FUTURO

WebGPU

  • Nuovi metodi per ottimizzare le prestazioni GPU
  • Supporto ancora limitato o sperimentale in molti browser
  • Il futuro prossimo del real-time in browser
SERVER-SIDE

Pixel Streaming

  • Rendering server-side: Unreal Engine renderizzato sul server
  • Scalabilità costosa: servono molte risorse lato server
  • Indipendente dal device + protezione degli asset 3D
Nota · Sicurezza asset 3D

Dove finiscono i modelli?

PIXEL STREAMING

Asset sul server

  • Mesh, texture e scene restano lato server
  • Al client arriva solo il video del frame renderizzato
  • Protezione nativa degli asset 3D
WEBGL · WEBGPU

File sul client

  • I modelli 3D devono essere scaricati nel browser
  • Non esiste protezione assoluta, ma si può rendere l'accesso più difficile
  • Chunking, offuscamento e protezioni sui file GLB/texture

Il pixel streaming protegge gli asset. WebGL e WebGPU richiedono strategie di hardening — non invincibili, ma utili.

E invece l’AI?
Come può esserci utile?

Apre a scenari interessanti.
Ma attenzione:
Non è ottimizzazione 3D real-time
Non c’entra con gli FPS

Possiamo dire che è Render AI Real Time

Permette di avere una scena realistica all’interno di un viewer real time con grande facilità.

Bonus · AI Real Time

Complementare, non sostitutivo.

QUANDO

Preview e configurazione

  • Anteprime rapide su scene target
  • Varianti materiali, lighting o ambienti guidate da AI
  • Utile quando serve impatto visivo, non precisione CAD
LIMITI

Non è pipeline 3D

  • Latenza, costo inferenza e qualità variabile
  • Non sostituisce LOD, texture KTX2 o luci baked
  • Da valutare caso per caso, non come default
MESSAGGIO

Due mondi diversi

  • Oggi: ottimizzare il 3D che gira sul device
  • Domani: arricchire scene leggere con AI in tempo reale
  • Entrambi utili, per problemi diversi

02 Impatto sul business

Dal rendering alle persone

Abbiamo visto quindi:

FPS
Compressione
Draw call
Texture

Ma in realtà non
stavamo parlando
solo di tecnologia.

Stavamo parlando di persone.

Quando una scena carica più velocemente, l'utente aspetta meno.
Quando gira fluida, l'utente capisce meglio.

L'ottimizzazione è invisibile.
Ma i suoi effetti si vedono immediatamente.

Un'esperienza 3D che funziona solo sui dispositivi migliori non è un'esperienza per tutti.
È un'esperienza per pochi.

Il vero obiettivo online non è sempre raggiungere la qualità massima.

È raggiungere il maggior numero possibile di persone.

Ogni draw call eliminata.
Ogni texture ottimizzata.
Ogni asset caricato nel momento giusto.

Non migliora
soltanto il FPS.
Migliora il business.

Perché riduce attriti.
Ogni attrito rimosso aumenta la probabilità che l'utente arrivi fino in fondo.
E quando migliora l'esperienza:

aumentano le conversioni
aumenta il tempo di permanenza
diminuisce il bounce rate
cresce l'engagement

Una demo deve impressionare.
Un prodotto deve funzionare.

Dal marketing ai processi aziendali

Il 3D oggi vive oltre le campagne marketing:
Entra nei processi di

  • Progettazione
  • Produzione
  • Vendita
  • Formazione e Assistenza

Dal marketing ai processi aziendali

Quando una tecnologia entra nei processi aziendali, la performance smette di essere un dettaglio.

Diventa un requisito.

La dimensione utente

Vi ricordate le 5 domande?

Quanto pesa?
Quanto ci mette a caricare?
Quanto consuma — batteria, dati, memoria?
Quanto costa mantenerlo?
Gira sul telefono del nonno?

Alla fine non stiamo progettando per:

GPU
Browser
Benchmark

Stiamo progettando per persone.
Persone che hanno dispositivi diversi, connessioni diverse, abitudini diverse, aspettative diverse.

La qualità di un'esperienza 3D non si misura da quanto riesce a fare.

Si misura da quante persone riescono a usarla.

Se funziona sul telefono del nonno...

...allora funziona ovunque.

Perché il telefono del nonno non rappresenta il dispositivo meno potente.
Rappresenta il mercato reale.
E un'esperienza 3D di qualità non è quella che funziona al massimo per pochi.
È quella che funziona bene per più persone possibili.